사용자와 관련된 일체의 개인 정보도 사용하지 않습니다. 요구하는 권한은 구글 계정을 사용하길 원하는 것 뿐이며 이는 게임 랭킹에 사용하기 위함이지 그외에는 다른 용도가 없음을 밝힙니다. 수집된 개인 정보는 구글 광고에서 활용하기 위해서 일뿐, 어플리케이션 자체에서 가공해서 사용하지 않습니다. 접속한 유저의 구글 고유 ID를 식별하기 위해서 수집할 수도 있습니다. We do not use any personal information about user. The only requirement is that you want to use your Google account, which is for game ranking purposes. There is no other purpose. The collected ..
※저도 잘모르는 간략한 용어설명 DataBase?Table을 모아놓은 공간이다. Table?데이터의 집합이다. SQL?Structured Query Language 직역하자면 구조화 질의어.앞으로 작업할 SSMS(SQL Server Management Studio) 에서 Query 즉 질의를 계속 던져주며 통신을 한다. 이제 DataBase를 만들어보자 SSMS를 키고 연결을하였을때 처음화면이다. 새 쿼리를 눌러서 CREATE DATABASE test; 즉 test라는 이름을 가진 데이터베이스를 생성한다라는 뜻이다. 참고로 대소문자 구분이 없으니 create database, Create DataBase, cReaTE datABAse 등등.. 맘대로 해도된다..! 위에서 설명했듯이 데이터베이스는 테이블의..
여기에 파일 저장 방법의 종류들을 적어놨습니다. 제가 사용한건 5번 Serialization(직렬화) 방법입니다. 직렬화로 파일을 저장하면 바이너리로 저장되어 굉장히 속도가 빠릅니다.하지만 중간중간에 Data를 변경해야할일이 생긴다면 파일을 Load한뒤 변경후 다시 Save를 해야한다는 단점이 있기때문에 XML 을 많이 사용하는 추세입니다. 하지만 저는 왠진 몰라도 병신같이 직렬화로 코딩을하여 사용했기때문에 직렬화 방법부터 소개해드리겠습니다. ※XML과 굉장히 코딩방식이 흡사합니다. 주의 사항도 비슷하구요. 중간중간에 데이터를 많이 변경해야할것같다 하면 XML, 그럴 일이 극히 적다 하면은 속도가 빠른 직렬화로저장하시면 되겠습니다. 저는 프로젝트 중에 인벤토리라던가 장비창과 같은 Data를 저장해야할부분..
Unity에서 파일정렬 방법은 1. XML 로 저장2. Json으로 파싱후 웹에 전달3. PlayerPrefs4. 데이터를 미리만들어둔 Prefab에 저장5. Serialization(직렬화) 후 파일로 저장 등등.. 대표적으로 이런것들이 있습니다. 매우 간단하게 장단점을 살펴보자면 XML (c#에 내장되있는 Xml.Serialization 을 사용합니다.) ※ 추천장점 : string 으로 저장되어 데이터를 확인/수정 가능합니다.단점 : 사용자가 XML을 수정할경우 무분별하게 데이터가 수정될수있는 위험이있습니다. 또한 속도가 매우 느립니다. Json (유니티 엔진에 내장되어있는 JsonUtillty를 사용합니다. 웹서비스 연동시 유용한 포맷입니다.) ※ 추천장점 : XML과 동일(비슷?)단점 : XML..
class 객체에 new을 할때()를 붙혀야하는지 안붙혀야하는지 헷갈릴때가있습니다.저도 오늘 그게 궁금해서 찾아보니까 여기서 찾았습니다. 12345678910111213141516#include class Foo{public: Foo(); ~Foo();}; int main(){ Foo* foo1 = new Foo; Foo* foo2 = new Foo(); return 0;}cs이런 코드가 있을때 12번째줄 Foo* foo1 = new Foo;는 동적 메모리에 Foo 유형의 객체를 만듭니다. foo1이 가리키고 있습니다. 일반적으로 C ++에서 원시 포인터를 사용하지 않고 스마트 포인터를 사용합니다. Foo가 POD 유형이라면 값 초기화를 수행합니다 (여기서는 적용되지 않음). 13번째줄 Foo* foo2..
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