사용자와 관련된 일체의 개인 정보도 사용하지 않습니다. 요구하는 권한은 구글 계정을 사용하길 원하는 것 뿐이며 이는 게임 랭킹에 사용하기 위함이지 그외에는 다른 용도가 없음을 밝힙니다. 수집된 개인 정보는 구글 광고에서 활용하기 위해서 일뿐, 어플리케이션 자체에서 가공해서 사용하지 않습니다. 접속한 유저의 구글 고유 ID를 식별하기 위해서 수집할 수도 있습니다. We do not use any personal information about user. The only requirement is that you want to use your Google account, which is for game ranking purposes. There is no other purpose. The collected ..
여기에 파일 저장 방법의 종류들을 적어놨습니다. 제가 사용한건 XML 입니다. XML은 요즘에 굉장히 많이 사용되는 형식입니다.눈에 굉장히 잘들어오고 데이터도 수정하기 매우 쉽기 때문이죠 이번에도 제가 Inventory를 만들어 왔습니다.그 일부분의 코드를 이용해서 더욱 자세한 설명해드리겠습니다. using System.Collections; using System.Collections.Generic; using System.IO; using UnityEngine; using UnityEngine.UI; public class Inventory : MonoBehaviour { public ItemContainer itemContainer { get; private set; } public List ite..
※저도 잘모르는 간략한 용어설명 DataBase?Table을 모아놓은 공간이다. Table?데이터의 집합이다. SQL?Structured Query Language 직역하자면 구조화 질의어.앞으로 작업할 SSMS(SQL Server Management Studio) 에서 Query 즉 질의를 계속 던져주며 통신을 한다. 이제 DataBase를 만들어보자 SSMS를 키고 연결을하였을때 처음화면이다. 새 쿼리를 눌러서 CREATE DATABASE test; 즉 test라는 이름을 가진 데이터베이스를 생성한다라는 뜻이다. 참고로 대소문자 구분이 없으니 create database, Create DataBase, cReaTE datABAse 등등.. 맘대로 해도된다..! 위에서 설명했듯이 데이터베이스는 테이블의..
Android Studio로 만드는 마비노기 마스터 개발일지 - 1 - 저의 인생 게임 마비노기를 시작한지 10년이 다되가지만제대로 캐릭터의 방향성을 잡고 키운 거는 2년? 정도밖에 되지 않네요제가 마비노기를 처음 접했을때는 에린라이프라는 모토가 정말 맘에 들었고제 인생을 마비노기에 바쳤습니다 젠장할.그렇게 복귀와 휴식을 반복해가면서 저는 프로그래밍에 관한 지식을 쌓게되었고제가 사랑한 게임 마비노기의 모든것을 저장하고 모르는것을 도와줄수있는 앱을 만들고싶은 욕구가 생겼습니다.그렇게 시작한 마비노기 마스터! 개발일지 시작합니다. 먼저 메인메뉴부터 꾸며야겠다고 생각했습니다. 메인메뉴는 최대한 눈부시시 않게(제가 불을끄고 생활하기때문에) 검은색배경을 택했구요 에린생활에 필요한 시계와 요일, 요일효과 만일 업데..
여기에 파일 저장 방법의 종류들을 적어놨습니다. 제가 사용한건 5번 Serialization(직렬화) 방법입니다. 직렬화로 파일을 저장하면 바이너리로 저장되어 굉장히 속도가 빠릅니다.하지만 중간중간에 Data를 변경해야할일이 생긴다면 파일을 Load한뒤 변경후 다시 Save를 해야한다는 단점이 있기때문에 XML 을 많이 사용하는 추세입니다. 하지만 저는 왠진 몰라도 병신같이 직렬화로 코딩을하여 사용했기때문에 직렬화 방법부터 소개해드리겠습니다. ※XML과 굉장히 코딩방식이 흡사합니다. 주의 사항도 비슷하구요. 중간중간에 데이터를 많이 변경해야할것같다 하면 XML, 그럴 일이 극히 적다 하면은 속도가 빠른 직렬화로저장하시면 되겠습니다. 저는 프로젝트 중에 인벤토리라던가 장비창과 같은 Data를 저장해야할부분..
Unity에서 파일정렬 방법은 1. XML 로 저장2. Json으로 파싱후 웹에 전달3. PlayerPrefs4. 데이터를 미리만들어둔 Prefab에 저장5. Serialization(직렬화) 후 파일로 저장 등등.. 대표적으로 이런것들이 있습니다. 매우 간단하게 장단점을 살펴보자면 XML (c#에 내장되있는 Xml.Serialization 을 사용합니다.) ※ 추천장점 : string 으로 저장되어 데이터를 확인/수정 가능합니다.단점 : 사용자가 XML을 수정할경우 무분별하게 데이터가 수정될수있는 위험이있습니다. 또한 속도가 매우 느립니다. Json (유니티 엔진에 내장되어있는 JsonUtillty를 사용합니다. 웹서비스 연동시 유용한 포맷입니다.) ※ 추천장점 : XML과 동일(비슷?)단점 : XML..
광활한 우주를 탐험하는 게임 ASTRONEER(아스트로니어) ※이 리뷰를 위해 2시간 플레이하였습니다. 본인이 경험하지 못한것은 리뷰하지못하는점 양해바랍니다.※친구와 함께 3명이서 플레이하였습니다.※본 포스팅은 10월 23일날 작성되었으며 얼리엑세스 특성상 패치로 인해 리뷰가 안맞을수있는점 양해바랍니다. 우왁굳(스트리머) : 야 이게임이 노맨즈스카이보다 낫다.녹색경제(페이지) : 우주 생존 기대작 아스트로니어 '노맨즈 스카이' 전철 밟나? 이와 같이 게이머들은 광할한 우주를 탐험하는 '아스트로니어' 게임과 똑같이 우주를 탐험하는 게임'노맨즈 스카이'와 비교를 많이 하고있습니다. '아스트로니어' 게임을 리뷰하기전에 비교를 많이하는 '노맨즈 스카이'부터 알아보겠습니다. No man's Sky 최근 평가 : ..
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