12345678910111213141516using System.Collections;using System.Collections.Generic;using UnityEngine; public class MakeLine : MonoBehaviour { GameObject obj; private void FixedUpdate() { obj = new GameObject("CheckPoint"); obj.tag = "CheckPoint"; obj.transform.position = this.transform.position; }} Colored by Color Scriptercs12345678910111213141516171819202122using System.Collections;using System...
http://hyunity3d.tistory.com/195이곳에서 소스코드를 얻어 수정을 하였습니다. 오브젝트풀(ObjectPool)을 사용하는 이유는 C#에서는사용하지않는 메모리를 Garbage Collector가 자동으로 처리해주는데문제는 이 녀석이 호출될때마다 렉이 발생할수있습니다.그렇기 때문에 생성한 객체를 삭제하지않고 비활성화만 해두었다가나중에 활성화를 시켜서 재활용하는것이 ObjectPool 입니다. 1234567891011121314151617181920212223242526272829303132333435363738394041424344454647484950515253545556575859606162636465666768697071727374757677787980818283848586878..
list 특징1. 자료구조의 double linked list(이중 연결 리스트)를 템플릿으로 구현시킨 것 이다. 2. 중간에 데이터 삭제나 삽입이 용이하다(빠르다). ※중간 데이터 삭제, 삽입을 안한다면 vector가 더 용이하다※저는 list를 거의 사용하지않습니다. vector로도 충분한 상황이 대부분이기 때문입니다. std::list.eraser() 원소를 지운다. std::list.front()첫번째 원소에 접근한다. std::list.back()마지막원소에 접근한다. std::list.empty()현재 컨테이너가 비었는지 확인한다. std::list.size()원소의 갯수를 반환한다. std::list.clear()내용물을 모두 지운다. std::list.insert() 원소를 삽입한다.std..
vector의 특징1. 중간의 데이터 삽입, 삭제가 어렵다(느리다).2. 데이터를 순차적으로 저장한다. ※데이터를 중간에 삽입, 삭제를 많이 해야할경우 vector 보단 list가 더 용이합니다. std::vector.at() 특정원소에 접근한다. std::vector.front() 첫번째 원소에 접근한다. std::vector.back() 마지막원소에 접근한다. std::vector.empty() 현재 컨테이너가 비었는지 확인한다. std::vector.size() 원소의 갯수를 반환한다. std::vector.clear() 내용물을 모두 지운다. std::vector.insert() 원소를 삽입한다. std::vector.erase() 원소를 지운다. std::vector.push_back() 끝에 ..
123456789101112131415161718192021222324252627282930313233343536//##main.cpp#include class Point{private: int x,y; public: Point(int x, int y) : x(x), y(y) {} Point operator+ (const Point& point) { Point temp(x + point.x, y + point.y); return temp; } void Show() { std::cout
1234567891011121314151617181920212223242526272829303132333435363738394041424344454647//##Utils.h#ifndef _UTILS_H_#define _UTILS_H_ #include namespace ann{ class Utils { public: template static bool safeDelete(T*& target) { if (target == nullptr) { return true; } delete target; target = nullptr; return true; } template static bool safeDeleteArray(T*& target) { if (target == nullptr) { return true..
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